sabato 11 aprile 2009

Atto 2-La ricognizione (parte 1)

Landor e Tordek tornarono di corsa con la prova appena recuperata allo chalet, trovando ancora diverse persone nella locanda. Fra di esse, anche un nuovo arrivato: su uno scalino affianco al camino nella sala comune, un anziano vestito di stracci e alticcio continuava a mormorare una strana cantilena. Elrik e Melkiadres erano ancora affianco a Sinclair, e tentavano di calmarlo come meglio potevano, anche se la cosa gli avrebbe richiesto più tempo di quanto avessero pensato; forse tutta la notte.
I tre investigatori andarono subito a parlare con lo sceriffo Catterline; gli mostrarono l’ampolla ritrovata, e lui confermò che al momento nessuno, in paese, aveva le capacità di identificarne il contenuto. Ciononostante, occorreva subito partire in gruppi per trovare qualche traccia nei dintorni. D’un tratto, nel mentre della discussione, la voce del vecchio affianco al camino si alzò:

“E’… è lassù… il fantasma del vecchio Borgomastro Peter Hunder… quella carogna ha prima rubato i soldi ai cittadini per finanziare la vecchia azienda agricola a nord, poi quando la buon’anima di Simon Gerrephid, il suo socio, l’ha scoperto, prima l’ha ammazzato e poi s’è impiccato… ora quei due sono ancora lasssù…”.
Parole sconnesse e quasi senza senso, che attirarono la curiosità dei due investigatori. Chiesero allo sceriffo di cosa parlasse il vecchio, e chi fosse. Lo sceriffo rispose che era il perditempo del villaggio, il vecchio Jebb, un ubriacone da quattro soldi che dormiva dove capitava e spesso passava le notti gelide tra i boschi. E per quanto riguarda la sua storia, raccontò agli avventurieri che Jebb stava ricordando un evento accaduto circa sei anni prima nella vallata: il vecchio sindaco, Peter Hunder, aveva ucciso il suo socio d’affari, il signor Gerrephid, per una storia di invidie e interessi personali, e poi si era impiccato nella sua villa, il “castelletto”, situata su una collina appena fuori città. Quanto alle chiacchiere su un possibile fantasma, lo sceriffo li rassicurò che si trattava solo di leggende popolari. Ma ciò non convinse i due investigatori; Landor chiese se per caso il castelletto fosse ancora in piedi, e se per caso qualcuno potesse rifugiarvisi…
“Ma no!” esclamò di risposta Catterline. “Quel posto è disabitato da anni. Di tanto in tanto andiamo a sorvegliarlo, per controllare la situazione, ma non c’è mai stato nessun problema. Io invece direi di andare a controllare la vecchia falegnameria, a nord-est del paese… lì non ci va veramente mai nessuno; i rapitori potrebbero essersi rifugiati lì”.
Non passarono neanche cinque minuti che i due avventurieri decisero di seguire il suo consiglio e di partire ad esplorare la falegnameria. Catterline sarebbe andato con loro, portando con sé anche la guardia scelta Norrington e due cacciatori del villaggio, il signor Parker e il signor Manning. Il piccolo gruppo prese armi e torce e in fila uscì dal villaggio; cominciò a discendere la collina su cui si ergeva, mentre la neve cessava di cadere. Ma proprio allora, dall’oscurità, una sagoma alta e possente apparve e cominciò ad avvicinarsi. Era vestita con abiti poveri e strani, e camminava tenendo le mani incrociate. Appena Catterline lo vide, non ci pensò due volte ad ordinare ai suoi uomini di puntare le armi contro di lui. L’uomo si ritrovò puntate contro le falci da lavoro del signor Parker e del signor Manning, le spade di Norrington e dello sceriffo. Le guardò; era calmo.
“Vengo in pace” disse, con tono pacato. “Il mio nome è Poh, e sono un monaco in viaggio da un monastero qui vicino. Ho appena superato il mio addestramento, e cerco un modo per aiutare il prossimo”.
La risposta di Catterline non si fece attendere: “Circondatelo!”.
Le lance e le spade si avvicinarono al corpo del misterioso viaggiatore. Senza farsi prendere alla sprovvista, Poh spiccò un salto acrobatico, piroettando sopra la compagnia di investigatori, e atterrò dritto di fronte a Tordek e Landor. Senza pensarci due volte, i due puntarono le spade contro di lui, il quale si sentì di nuovo minacciato, forse anche più di prima.
“Ho detto che vengo in pace” ripeté, a muso duro.
“Sceriffo, forse dice la verità” disse Tordek, voltandosi verso Catterline.
“E’ vero, sceriffo” aggiunse Norrington. “C’è un monastero a ovest di qui. Potrebbe venire da lì”.
Catterline si convinse, ammettendo di essersi fatto prendere dal nervosismo. Accettò che Poh entrasse in paese, e gli propose anzi di seguirli nelle indagini. Poh accettò, e subito si unì alla squadra.
Gli investigatori tornarono verso l’inizio della vallata, arrivando in breve al crocevia, ma stavolta presero la via che portava verso nord invece di quella che li avrebbe condotti al molo. Sul sentiero la neve avrebbe impedito a chiunque di muoversi agilmente, ma il druido Landor non aveva di questi problemi, e neppure l’elfo Poh. Catterline e i suoi, dal canto loro, sapevano ormai destreggiarsi nei boschi senza difficoltà anche con quella neve.
In poco tempo raggiunsero un’alta collina; grazie ai suoi doni di natura, Poh poté vedere come se fosse giorno che sulla sommità svettava la facciata di una vetusta villa abbandonata. Chiese allo sceriffo di cosa si trattasse, ed egli rispose che era il castelletto di Peter Hunder. Ripensando alle parole dello strano Jebb, Tordek e Landor proposero di andare a dargli un’occhiata. Lo sceriffo, pur continuando a ripetere che era inutile, acconsentì. Il gruppo salì la collinetta, senza far rumore, ed arrivò al basso recinto che circondava la villa. C’era un vecchio cancelletto arrugginito, bloccato a causa della neve alta, perciò tutti dovettero saltarlo. Intorno a loro, silenzio assoluto. Poh decise d’andare in esplorazione: tentando di muoversi silenziosamente, si portò sul lato sinistro della casa; trovò una finestra con una grossa fessura in mezzo. Sbirciò, e vide che all’interno li aspettava un gigantesco ingresso, tetro e vetusto. Non c’era anima viva. Continuando, trovò l’entrata sul retro della casa, ma preferì tornare indietro e riferire tutto. Insieme, convennero fosse meglio entrare dalla porta principale.
Entrarono. Silenzio. Nessuna traccia del "fantasma". Nessun’orma per terra, ma in alcune parti della stanza c’erano chiazze nella polvere; solo in alcune parti dell’ingresso. Al piano superiore, un soppalco sovrastava l’ingresso; nelle stanze, solo pochi libri sfatti e nessuna traccia di vita. A parte qualche oggetto dimenticato in un cassetto, nient’altro. Al piano di sotto, Catterline, Poh, Norrington e i due civili dettero un’occhiata in giro. Decisero di entrare nella grossa porta in fondo alla sala d’ingresso, ma proprio mentre lo facevano, alle loro spalle sentirono comparire una bestia di enormi dimensioni, entrata dalla porta lasciata aperta. Si voltarono, giusto in tempo per vedere il signor Parker essere aggredito. La bestia gli fu addosso con un balzo, e gli strappò a morsi una spalla. subito tutti corsero ad aiutare il malcapitato, ma furono colpiti dal fatto che la bestia, guardandoli, dimostrasse di saper parlare la loro lingua: “Umani… io e la mia gente avremo un buon pasto questa notte…”. Un Worg.
Subito dopo, mentre da sopra accorrevano anche Tordek e Landor, la bestia dette un altro morso al signor Parker… e poi, veloce, fece un altro balzo. Stavolta, sotto le sue fauci finì Poh, che cominciò a lottare con onore contro il pericolo, tenendolo a bada mentre tutti gli altri correvano ad aiutarlo. I colpi di Catterline e del signor Manning andarono a vuoto, forse perché distratti dalle condizioni precarie del povero Parker. Ma d’un tratto, Landor corse in aiuto di Poh, e supportato dalle asciate di Tordek riuscì di poco ad avere la meglio sulla bestia. Infine, l’ultimo colpo di Catterline squartò il Worg, la cui carcassa cadde sordamente sul pavimento. Curati Poh e Parker, di fronte a quella situazione, il monaco e i feriti andarono a riposare, chiusi in una delle stanze del secondo piano. Dopo una veloce ricognizione al piano terra, Landor e Tordek, non trovando nulla d’interessante, decisero di tornare dagli altri e di riposarsi. Ormai erano le tre del mattino, e pur correndo il rischio di passare qualche ora lì, in solitudine, gli avventurieri sentirono il bisogno di chiudere gli occhi e di dormire.

Alle otto del mattino aprirono gli occhi. Rinvigoriti dopo la breve schermaglia, si avvicinarono alla porta principale e guardarono fuori, verso il sentiero. Fu allora che una moltitudine di ululati gli fece comprendere che i boschi erano pieni di animali feroci e assetati di sangue… e guardando verso la strada, videro veloci ombre attraversarla sollevando neve… se si voleva andare a cercare indizi alla falegnameria, occorreva muoversi con cautela.
Fecero per uscire, ma proprio allora, dietro a loro… un rumore sospetto richiamò l’attenzione. Landor decise di inviare il suo famiglio animale ad esplorare, ma questo non trovò nulla di strano. Eppure, quel rumore l’avevano sentito.
“Non è niente!” esclamò Catterline. “Dobbiamo andare a cercare indizi, non possiamo andare a caccia di topi! Vedrete che questi rumori sono solo i loro passi veloci nelle intercapedini!”.
Convinti, lo seguirono fuori. Forse, alla falegnameria avrebbero trovato qualcosa di interessante… ma quel rumore non li convinceva.
Partirono così fra i boschi, guardandosi attorno, cercando di non far rumore… attorno a loro, i lupi si muovevano veloci fra gli alberi, e pregustavano il pasto… superarono una frana che ostruiva la strada senza problemi. Proprio allora, Poh udì di nuovo gli animali… e sentì alcuni strani guaiti, come dei lancinanti gemiti di dolore. Ma questi erano molto più lontani.
Poco dopo, svoltata l’ultima curva, si ritrovarono davanti la radura ove si ergeva la falegnameria.


Davanti a loro, attorno ad una quercia secolare innevata, le baracche dell’antico complesso; abbandonate, sporche e in rovina. silenziosamente, arrivarono presso l’edificio più grande, l’antica segheria. Entrando dentro, Landor, Tordek e Poh si guardarono attorno, con attenzione… e scoprirono che dagli scaffali nella stanza dovevano essere scomparsi alcuni arnesi da lavoro lì tenuti, perché in mezzo al mare di polvere, c’erano delle piccole isole di pulito… qualcuno aveva preso qualcosa di recente. Forse dei martelli. E in quella falegnameria non entrava più nessuno da almeno dieci mesi.

domenica 22 marzo 2009

Atto 1. Un mistero straziante

Il piccolo vascello si fermò all’improvviso, e gli avventurieri si svegliarono subito. Storditi, cominciarono a chiedersi il perché di quella sosta imprevista, e soprattutto fino a quale tratto avessero disceso il fiume. Un vociare indistinto provenne dal ponte. “Il fiume è ghiacciato! Non si può proseguire, dannazione!”.Udito questo, un brivido di insicurezza scosse tutti i presenti nella stanza, compresi i tre marinai che dormivano lì. “In questo periodo succede spesso” disse uno dei marinai. “Che il fiume geli”.
Snervati, tutti salirono sopra coperta e si coprirono. Era scoppiata una tempesta di neve, la più spaventosa che avessero visto da qualche anno a quella parte. Di fronte a loro, oltre la prua del vascello, l’oscurità della notte fonda. Solo pochi dettagli chiari: fra essi, l’alta parete rocciosa che li sovrastava da sinistra. Subito il capitano gli spiegò la situazione; non era migliore di quanto avessero capito: il fiume non era più percorribile. Era necessario attraccare al vicino porticciolo di Darlingdell. Gli avventurieri, senza dimostrare troppo il loro rammarico per non farlo pesare sui marinai estenuati, accettarono la proposta; il vascello fece dietrofront, e sospinto dal vento in solo qualche minuto arrivò al porticciolo sulla riva sinistra di cui il capitano aveva parlato. Attraccato il vascello, i quattro scesero.
Le difficoltà non erano finite. Anzi. Presso il porticciolo c’era una piccola osteria con qualche letto, ma il padrone freddò subito le speranze degli avventurieri comunicandogli che erano al completo, c’era posto solo per l’equipaggio del vascello; li indirizzò al paese di Darlingdell, nell’entroterra, a qualche chilometro dall’attracco. Il viaggio in slitta fu veloce, e man-mano che si avvicinavano al paese, i quattro scoprivano la minacciosa maestosità della valle in cui stavano entrando; tutt’attorno a loro, infatti, si innalzavano maestose cime rocciose. Di fronte a loro presto comparve un villaggio arroccato in cima ad una bassa collina, composto da un groviglio di case dalle luci spente. Tutti sembravano dormire; le uniche luci accese erano quelle di due edifici nella piazza centrale, dove la slitta s’andò a fermare. L’una sembrava essere la locanda; l’altra un posto di guardia. E di fatti, proprio allora uscirono quattro uomini in armatura, coperti con cappotti e con la testa coperta da un sombrero di tessuto pesante.
“CHE DIAVOLO SUCCEDE QUI?!”>. Lo sbraito dell’anziana guardia cittadina che apriva la fila di suoi commilitoni meravigliò i nuovi arrivati, i quali cominciarono a sospettare che la loro presenza non fosse benvista. “Ci mancavate solo voi!”.
Per fortuna, prima che gli animi potessero scaldarsi, l’uomo del porticciolo si frappose fra loro due e spiegò la situazione alla guardia. Questa si calmò, si scusò presentandosi come lo sceriffo Hank Catterline. “Dovete perdonarmi…” mormorò, con voce spezzata. “Perdonatemi… seguitemi, vi farò dare un alloggio…”.
Il gruppo, spiazzato, seguì lo sceriffo Catterline nella locanda. Il calduccio accogliente della sala principale li scaldò in men che non si dica; ma un altro fatto gli fece capire che qualcosa non andava. Nonostante fosse molto tardi, nella sala accanto al fuoco c’erano molte, moltissime persone. Bambini, donne, uomini. L’intera cittadinanza era riunita fra le mura della locanda. E in fondo alla stanza, affianco al bancone, un uomo si disperava, mentre un altro tentava di confortarlo. Le risposte cominciarono ad arrivare quando Catterline, un secondo dopo, prese da parte il gruppo. “Qualcuno ha rapito la moglie e la figlia del signor Sinclair, l’uomo piangente che vedete laggiù. Le ha portate via dalla sua casa”.
La notizia, quindi, confermò i timori dei presenti, i quali cominciarono a tempestare di domande l’anziano.
“Il signor Sinclair ha nemici?” “In che condizioni era la scena del crimine?” “Ci sono stati strani segnali nei giorni scorsi?”.
Lo sceriffo descrisse loro la situazione di totale calma che aveva caratterizzato i giorni prima: il rapimento era caduto come un fulmine a ciel sereno nella vita del pacifico villaggio, tanto che persino sulla scena del crimine nessuno degli investigatori aveva trovato niente di strano. E venne fuori qualcos’altro: gli ultimi due ospiti della locanda erano stati due cacciatori di pelli, due giorni prima. I loro nomi erano Eastwick e Rean. Ed erano ripartiti subito verso est. Verso le montagne. fu a quel punto che un piccolo barlume di luce cominciò a risplendere in una notte tanto buia. Lo sceriffo Catterline alzò gli occhi, e guardò meglio lo stemma impresso sull’armatura di uno dei forestieri. Un sole. Un sole risplendente in mezzo al buio. L’effige di Pelor, dio del Sole, lo Splendente.
“Un paladino…” sussurrò Catterline, guardando l’uomo negli occhi. Il suo nome era Elrik. E il suo sguardo era forte e sicuro.
Ma il brillare dell’effige sembrava raddoppiato; infatti anche l’uomo affianco al Paladino recava sul suo vestito lo stemma dello Splendete. Melkiadres era il suo nome. Un chierico, un saggio venuto dall’oscurità di quella notte tempestosa.
“Ringrazio che voi siate qui. Vi prego, aiutateci” sussurrò lo sceriffo, alzandosi. E allora, in virtù della sacralità della loro missione di portatori di luce, i due accettarono.
Le indagini, quindi, cominciarono da subito. Lo sceriffo avrebbe mandato i suoi uomini a cercare tracce dei rapitori, mentre il vice-sceriffo Rydeck avrebbe condotto gli altri due forestieri presso la casa dei Sinclair. Infine, il paladino e il chierico di Pelor avrebbero cercato di alleviare le sofferenze del povero sventurato e avrebbero tentato di carpire ciò che sapeva. Mentre Rydeck partiva alla volta del luogo del delitto, Elrik si chinò davanti a Sinclair, con grande umiltà e pazienza, e cominciò a parlargli all’orecchio, cercando di confortarlo. Ma il povero uomo era troppo distrutto dall’orrore del rapimento, e riuscì solo a raccontare che chiunque avesse rapito la sua famiglia, era entrato in casa con la forza, lo aveva picchiato mentre era ancora nel suo letto tanto da farlo svenire; al suo risveglio, era solo in casa. Ogni sua parola era verità. Infatti Melkiadres aveva posto su di lui uno degli strumenti d’indagine più potenti che Pelor potesse dargli: un incantesimo che costringeva chiunque ne fosse affetto all’onestà nelle parole. Sinclair era onesto. Non aveva nemici. Nessuno che volesse farlo soffrire tanto. Almeno, nessuno che facesse parte della sua vita di tutti i giorni.

Anche l’indagine alla residenza delle vittime sembrava non portare a nulla… o quasi. Quando i tre uomini furono sulla soglia del grazioso cottage recintato posto fuori dal paese, prima di tutto, notarono che per terra, nonostante la neve alta in cui affondavano abbondantemente i loro piedi, non c’era nessuna impronta che non fosse quella di uno stivale del corpo di guardia; eppure, qualcun altro era entrato. Nel salotto d’ingresso, e poi su, in cima per le scale, per terra era bagnato. Si, qualcuno era entrato. Fu allora che uno dei due investigatori forestieri dette prova della sua saggezza di druido. Landor, avvezzo al seguire le tracce nei boschi, scoprì anche quelle dei rapitori. Sulla porta di casa, affianco alla maniglia esplosa e mal funzionante, Landor trovò della strana polvere nera. Un’idea balenò nella sua testa. Raccolta per terra una brocca lasciata cadere ore prime dagli assalitori, vi mise dentro la polvere. Con la fiamma della torcia del gruppo, provò a incendiare la polvere… ed ebbe successo. La serratura era esplosa. Per il resto, nella casa, oltre al disordine e alle tracce dell’orrore che vi si era consumato, nessuna traccia dei malviventi. Né al piano terra, né nelle camere da letto, né nella sala sotterranea in cui la tenera signora Sinclair amava filare i suoi arazzi, conosciuti in tutta la contea del Wright. Niente, nessun indizio. Sconfitti e confusi, avendo in mano solo l’indizio della polvere pirica, i tre investigatori uscirono dalla casa; ma fu allora che al compagno di viaggio di Landor venne un’idea. Si voltò verso la sua destra. Lì, nel giardino recintato, v’erano dei giochi da giardino della piccola di casa Sinclair. Mosso da un’intuizione dettata dall’esperienza, il nano che accompagnava il druido si mosse verso di essa, e cominciò a tastare accuratamente per terra, fin quando sotto le sue mani non capitò una boccetta di vetro. La dissotterrò dalla neve. La guardò. Dentro di essa, un liquido azzurro, quasi simile ad una “pozione cura ferite”. Ma la sua esperienza gli diceva che non si trattava di ciò. E la sua esperienza era molta: il nano si chiamava Tordek. E la sua furia barbarica era temuta in molte contrade del Wright.